miércoles, 15 de noviembre de 2006

La economia generada por los juegos de realidad virtual se ve amenazada...

Second Life, es un mundo virtual en 3D propiedad de la empresa norteamericana Linden Lab.
Pretende recrear la vida real (donde existe ropa, vehiculos, edificios, terrenos, arte ...), todo lo que ves en este mundo en 3D se compra y se vende. Tiene hasta un periodico propio.
Con este juego se crea una nueva forma de interaccion humana asi como una nueva economia vasada en la compra-venta de objetos digitales.





Puedes visitarlo como turista o bien desarrollar una profesion de arquitecto,bailarin, abogado... y hacer negocio con ella.
Para comprar y vender necesitas tener una cuenta propia llamada Linden Dollars. Para que os hagais una idea, aproximadamente 1 dolar equivale a el cambio a 270 linden dollars.
Asi que puedes comprar y vender todo tipo de cosas y propiedades en el juego. Generando ganancias "reales", ya que tienes la posibilidad de cambiar el dinero virtual por dinero real, en las casas de cambio.

Este juego ya tiene 1.3 millones de usuarios, y mueve en transacciones al dia 600.000 dolares.



Segun Linden Lab el 60% de los usuarios son hombres y el 40% mujeres y de edades comprendidas desde los 18 hasta los 85 años.
Empresas de renombre como Toyota, Adidas... ya tienen su sede virtual con fines serios .
Una de las mayores limitaciones, es que solo puedes comunicarte por foros de texto y no por voz...pero todo se andara.



La pasion por todo esto llega muy lejos un usuario chino mato a otro por un objeto virtual, que necesitaba para el juego. Y en otro caso un jugador le robo a otro propiedades, que habia comprado virtualmente. Pero aunque le denuncio no sirvio de nada, porque las propiedades virtuales "no son propiedades legales".

Por todo lo que conlleva esto, los que hallan hecho de la compra-venta de objetos virtuales una forma de vida se ven amenazados po el programa llamado CopyBot capaz de copiar cualquier objeto de este universo en red...
Todos los objetos y diseños podran copiarlos y venderlos por lo que no resultara rentable el diseño de productos para la compra-venta virtual.

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